lunes, 21 de mayo de 2012

LA WEBQUEST

CÓMO ELABORAR UNA WEBQUEST
DE CALIDAD O REALMENTE EFECTIVA


El valor pedagógico de las WebQuests es reconocido por muchos docentes alrededor del mundo. Con mayor frecuencia cada día, los estudiantes las trabajan para aprender contenidos de múltiples temas y materias. Además, para desarrollar las competencias necesarias para utilizar adecuadamente información proveniente de Internet. EDUTEKA reconoce el valor de este recurso y por esta razón ofrece a los docentes nuevas herramientas que les ayuden a crear WebQuests más interesantes y efectivas; sin embargo, antes de comenzar a desarrollar el contenido de este documento y con el fin de facilitar su comprensión, es necesario recordar algunos conceptos básicos sobre las WebQuests.
Las WebQuest son actividades que se llevan a cabo utilizando recursos de Internet preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante, para realizar la tarea, se enfoque en la utilización de los recursos y no en buscarlos. Están especialmente diseñadas para que el alumno desarrolle habilidades esenciales para utilizar apropiadamente la información que encuentra [1], es decir, para clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla correctamente, con el objeto de generar con ella y apoyándose en Herramientas Informáticas y otros recursos, un producto nuevo. Para elaborarlas, el docente diseña una Tarea, selecciona los recursos de Internet que considera más pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de manera interesante y fácil de entender. Se debe tener cuidado en que la actividad, en su totalidad, se ajuste al tiempo asignado para llevarla a cabo y cumpla los objetivos de aprendizaje planteados.
Las WebQuests se componen de seis partes esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión. Su invención y difusión se le deben a Bernie Dodge, y hacen parte de las llamadas Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red. Se caracterizan por que pueden llevarse a cabo en el transcurso de una clase, para cubrir un tema corto y muy específico, o en un tiempo mayor, para desarrollar todo un módulo de aprendizaje. Además, son fáciles de actualizar o modificar de acuerdo a las necesidades del currículo o de los estudiantes, y posibles de replicar en otros salones de clase o grados escolares.
Otro tipo de estas Actividades son las MiniQuest, que tienen un modelo similar al de las WebQuests pero se utilizan únicamente cuando el maestro cuenta con solo una o dos clases para tratar un tema.
Vale la pena aclarar que las WebQuests promueven en los estudiantes el aprendizaje o la profundización de conocimientos en una materia o área específica, más que enfocarse en el desarrollo de competencias en el manejo de una Herramienta Informática particular.
En la actualidad, es posible encontrar en Internet numerosos artículos en los cuales se profundiza en estos aspectos y se explica con mayor detalle qué es una WebQuest y cómo se construye. Además, es frecuente encontrar sitios con enlaces a WebQuests creadas por docentes de diferentes nacionalidades y especialidades, disponibles para que otros las utilicen en sus clases. Sin embargo, uno de los objetivos fundamentales de este documento, es llamar la atención de los docentes para que evalúen críticamente la calidad de las WebQuests que encuentran y se pregunten si existe una comprensión real de los aspectos fundamentales que las componen y son necesarios para elaborarlas y llevarlas a cabo adecuadamente.
A pesar de la cantidad de información disponible, no todos los contenidos de las WebQuests son claros y esto dificulta que se repliquen en otros salones de clase. La principal complicación consiste en que la Tarea que se propone es demasiado compleja, toma mucho tiempo realizarla, no cuenta con los Recursos de Internet necesarios y pertinentes, o no está planteada clara y explícitamente, de manera que otros maestros y estudiantes la puedan entender .
Por otra parte, se evidencian grandes diferencias entre una WebQuest y otra, respecto a la información que se suministra en cada una de las partes que las conforman (Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación, Conclusión). Al compararlas , parece como si los docentes entendieran de manera diferente cuál es el objetivo o la función particular de cada una de ellas. Las distintas partes de una WebQuest se han pensado para formar una secuencia lógica, y si alguna no ofrece la información correcta o no cumple un objetivo, es posible que se dificulte la comprensión de la actividad en general y, como consecuencia, se pierda el interés en ella y no se cumplan los objetivos que se desean alcanzar.
La falta de claridad de los docentes frente a cada una de las partes de la WebQuest y la dificultad para proponer Tareas realmente efectivas, atenta directamente contra los alcances pedagógicos de estas y contra la posibilidad de replicarlas.
Por esta razón, realizamos una revisión minuciosa de numerosas WebQuests publicadas en la Red, en la que se analizaron cada una de sus partes, se definieron sus principales funciones y objetivos, y se determinó cuál es la información esencial e imprescindible que ellas deben contener. Todo esto con el propósito de ofrecer al docente una herramienta práctica que lo oriente en su elaboración.
Este documento se divide en seis segmentos, correspondientes a cada una de las partes que conforman una WebQuest (Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión). Cada segmento ofrece la siguiente información:
a.     Una definición detallada de la parte (segmento) de la WebQuest que se esta analizando, explicitando sus funciones y objetivos.
b.    Un listado de aspectos imprescindibles en la información que se debe suministrar al estudiante en esta parte de la WebQuest.
c.     Una descripción de los errores frecuentes propios de este segmento, observables en muchas de las WebQuests publicadas en la Red.
d.    Un listado de sugerencias para elaborar correctamente esta parte de la WebQuest.
Esperamos que este análisis suministre a los docentes información detallada y completa que les permita elaborar WebQuests de calidad que enriquezcan el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
1. INTRODUCCIÓN
1.1 DEFINICIÓN:
La introducción es la sección inicial de una WebQuest. Consiste en un texto corto cuya función es proveer al estudiante información básica sobre el tema , el objetivo y el contenido de la actividad que se va desarrollar, de manera que lo contextualice, lo oriente, y lo estimule a leer las demás secciones. Esta es la puerta de entrada a la WebQuest y, por esta razón, su contenido debe ofrecer información suficientemente sencilla, clara, llamativa y motivadora, para enganchar el interés del estudiante durante el transcurso de la actividad. La Introducción debe darle la bienvenida con un tema o problema importante que sea de su interés, frente al cual deberá desempeñar un papel central y desarrollar una actividad interesante.
Para que una Introducción sea efectiva y pertinente, debe incluir :
·         Información general acerca del tema a trabajar.
·         Información que llame la atención del estudiante, lo familiarice con la problemática de la WebQuest y justifique la importancia del tema y de la actividad a desarrollar. Recursos como: noticias de actualidad, estadísticas, situaciones de la vida cotidiana relacionadas con el tema, etc. cumplen esos cometidos.
·         Los objetivos que se desea que el estudiante alcance con el desarrollo de la WebQuest.
·         Un recuento breve de las actividades que el estudiante va a realizar durante el desarrollo de la WebQuest.
·         En algunas ocasiones, dependiendo de la complejidad del tema, es necesario ofrecer definiciones breves de los conceptos básicos que se van a manejar, para que el estudiante pueda comprender de qué se le está hablando.
1.2 ERRORES FRECUENTES
En la Introducción con frecuencia se cometen los siguientes errores:
·         Se presenta únicamente la definición de los conceptos clave del tema que se va a desarrollar, de manera similar a un glosario.
·         Se ofrecen párrafos de información acerca del tema, muchas veces copiados textualmente de alguno de los Recursos seleccionados por el docente. La Introducción parece el fragmento de un libro de texto, por lo general extenso y difícil de leer.
·         Se plantea el problema o el tema de manera interesante, pero no se suministra información sobre los objetivos de la WebQuest, ni sobre la actividad que se va a desarrollar.
·         La información consignada en la Introducción se expresa con un lenguaje complicado y poco interesante. Muchas veces parece dirigida a otro profesor o a un experto en el tema, y no a un estudiante.
·         Es muy larga y suministra mucha información irrelevante, lo que dificulta al estudiante comprender claramente cuál es la idea central del tema, los objetivos y la actividad que se van a desarrollar.
La Introducción pretende orientar al estudiante, motivarlo a continuar y mostrarle el objetivo general de la WebQuest . Cuando se cometen los errores anteriores, esta orientación se pierde y, en consecuencia, el estudiante puede sentirse confundido, poco involucrado, no familiarizado con el tema (no le dice nada), o cansado de leer párrafos complejos e incomprensibles. La consecuencia más grave es que el estudiante pierda interés por realizar la WebQuest.
1.3 SUGERENCIAS
Se proponen las siguientes sugerencias para elaborar una Introducción efectiva:
·         Plantee el tema o la problemática que se va a tratar utilizando un lenguaje sencillo, creativo y familiar para el estudiante.
·         Verifique que se exprese lo estrictamente necesario, de manera clara y comprensible. Los párrafos muy extensos y complejos hacen que el estudiante rápidamente pierda el interés.
·         Involucre al estudiante en el tema y presénteselo desde una perspectiva que resalte por qué es importante para él y cómo lo afecta directa o indirectamente. De esta manera, sentirá que juega un papel relevante en el problema y en las actividades que se van a realizar para abordarlo. Puede valerse de una serie de recursos como: datos curiosos e importantes sobre la problemática a manejar, preguntas interesantes, elementos gráficos que ayuden a su comprensión, entre otros.
·         Comunique al estudiante los objetivos de aprendizaje que se quieren alcanzar con la WebQuest, de manera que pueda saber hacia dónde debe dirigirse y qué se espera que aprenda, haga o desarrolle al realizar la actividad que se plantea.
·         Al leer la Introducción, el estudiante debe obtener una idea general tanto de la actividad que va a realizar como del producto final que debe presentar; sin embargo, este aspecto no debe detallarse en la Introducción ya que esto se atiende en las secciones �Tarea� y �Proceso�, que se tratarán más adelante.
·         Si el tema es muy complejo, no dude en suministrar las definiciones de los conceptos básicos que requiere el estudiante para comprenderlo. Sin embargo, sea breve y procure comunicar lo estrictamente necesario, dejando de lado ideas secundarias o complementarias que puedan abordar se en otro momento.

2. TAREA
2.1 DEFINICIÓN
La Tarea, independientemente de la materia o área del conocimiento que desee tratar, consiste en una actividad diseñada especialmente para que el estudiante utilice y sintetice la información que ofrecen los Recursos de Internet seleccionados por el docente para desarrollar la WebQuest. Utilizar y sintetizar la información implica saber clasificarla, organizarla, analizarla y transformarla, con el fin de resolver una situación problemática o responder interrogante(s) planteado(s) al estudiante con la Tarea; por ejemplo, determinar cuáles son las principales diferencias entre una cultura y otra, asumir una posición crítica frente a una situación determinada, analizar las ventajas y desventajas de llevar a cabo un proyecto, etc. Estas situaciones problemáticas o interrogantes exigen al estudiante ir más allá de la simple repetición de la información proveniente de los Recursos, de manera que tenga que darle un manejo más profundo (hacer una reflexión, sacar una conclusión, expresar una opinión).
Por otra parte, en la Tarea se debe solicitar al estudiante presentar los resultados de su investigación mediante un producto concreto que debe generar con la ayuda de diferentes Herramientas Informáticas y de otros recursos. El producto puede ser, entre otros, una presentación multimedia, un informe escrito, o un Mapa Conceptual, que le exija hacer algo con la información que consultó y aplicarla de alguna manera. En este punto, las Herramientas Informáticas juegan un papel fundamental, puesto que le ayudan a procesar y sintetizar la información, y a potenciar la construcción de conocimiento nuevo.
Resumiendo, para diseñar una Tarea realmente efectiva, el docente debe asegurarse por una parte, que la pregunta o el problema en que se basa la actividad sea realmente retadora y exija al estudiante ir más allá de la simple repetición de información; y por la otra, pedirle que produzca algo nuevo con la información que consultó, apoyándose en las Herramientas Informáticas.
Después de diseñar la Tarea, el docente debe comunicarla al estudiante de manera clara y comprensible. Para ello, es necesario que el segmento correspondiente a la Tarea, incluya la siguiente información:
·         Una descripción detallada de la actividad que incluya una definición clara y minuciosa de la pregunta o problema que el estudiante debe resolver.
·         No es necesario describir los pasos que debe seguir el estudiante para resolver la Tarea. Esta información se suministra en la parte correspondiente al Proceso, que se tratará más adelante. En la sección Tarea, solo es necesario describir en qué consiste la actividad, en forma tan detallada como sea posible para facilitar su comprensión.
·         Una descripción del producto final que debe elaborar y de la manera como debe presentarlo.
·         Las herramientas Informáticas que se van a utilizar para elaborar el producto final y la especificación de las condiciones o parámetros que el estudiante debe seguir para ello.
La Tarea es la parte más importante de una WebQuest y existen muchas maneras de plantearla. En el documento de Bernie Dodge, "Tareonomía de WebQuests: Una taxonomía de las Tareas" ( http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0011 ) se describen 12 tipos de las más comunes y se sugieren maneras de optimizar su utilización.
La garantía de una buena Tarea y de una WebQuest exitosa radica en que pueda utilizarse varias veces, bien sea en diferentes salones de clase o en distintos grados escolares. Por esta razón, las Tareas deben ser diseñadas con base en unos objetivos de aprendizaje bien definidos y deben ser concretas, claras y comprensibles tanto para los estudiantes como para otros maestros que quieran utilizarlas.
2.2 ERRORES FRECUENTES
En las Tareas , tanto en su diseño y contenido, como en la forma en que se describen y comunican en la WebQuest, se cometen con frecuencia los siguientes errores:
•  Diseño y Contenido de Tareas :
1.     Demasiado extensa y su desarrollo toma mucho tiempo.
2.     Pide al estudiante elaborar más de dos o más productos, muchas veces muy diferentes entre sí o sin relación lógica entre ellos; por ejemplo: crear al mismo tiempo una presentación multimedia, un mural para el colegio y un cuento en el que se incluyan elementos del tema que se está trabajando. Esto hace que la WebQuest se vuelva extensa, poco focalizada, difícil de aplicar y de replicar.
3.     La actividad consiste en averiguar información sobre algo. Este es un error grave si se considera que el objetivo de las WebQuests es utilizar la información que se suministra y no buscarla.
4.     La actividad que propone la Tarea es muy simple y se puede resolver simplemente copiando información de los Recursos.
5.     La actividad que propone la Tarea se basa únicamente en definir conceptos y en organizarlos con el Procesador de Texto. No exige al estudiante producir algo con estos conceptos y, las Herramienta Informáticas se utilizan únicamente para presentar información y no para ayudar a procesarla o sintetizarla.
6.     La pregunta o problema de la Tarea no exige al estudiante pensamiento crítico frente a un hecho o concepto.
7.     La Tarea pide al estudiante que aborde múltiples perspectivas de un tema complejo y extenso, sin puntualizar los aspectos concretos en los que debe enfocarse y orientar su atención. Esto trae como consecuencia que el estudiante se abrume con la complejidad del tema, se rinda fácilmente por no saber como aproximarse a este o no pueda, en el tiempo disponible, resolver la Tarea.
•  Descripción y Comunicación de Tareas :
1.     No se describe clara y completamente en qué consiste la actividad solicitada en la Tarea. Se omiten las especificaciones de lo que el maestro quiere que el alumno haga, el tipo de herramientas informáticas que debe utilizar para generar el producto final, y los aspectos del tema que se deben tener en cuenta para resolver la Tarea.
2.     No se especifica si los estudiantes deben trabajar individualmente o en grupo, o si se deben repartirse roles específicos.
3.     Se describen las actitudes que el estudiante debe asumir para resolver la Tarea o cómo debe presentarse el trabajo, pero no se describe claramente en qué consiste la Tarea.
4.     No hay una descripción de la Tarea como tal dentro de la WebQuest. El estudiante se basa en el Proceso para realizarla, pero nunca se describe en detalle la actividad en general ni el producto que se debe elaborar.
Todas estas fallas, ya sea en el Contenido o en la Descripción de la Tarea, traen como consecuencia que el estudiante no entienda bien qué tiene que hacer y por lo tanto se le dificulte alcanzar los objetivos de aprendizaje que se pretenden conseguir . Por este motivo, se espera que el docente sea muy cuidadoso y crítico al diseñar el contenido de la Tarea y al comunicarla al estudiante, con el fin de evitar confusiones o inconvenientes para desarrollarla.
2.3 SUGERENCIAS
Las siguientes sugerencias permitirán plantear una Tarea efectiva:
•  Diseño y Contenido de Tareas:
1.     Establezca objetivos de aprendizaje claros y concretos tanto para contenidos como para competencias.
2.     Piense en una actividad con la que se puedan alcanzar los objetivos de aprendizaje planteados. Póngase en el lugar del estudiante e imagine todos los pasos que este debe seguir para resolverla. Tenga en cuenta lo que cada objetivo exige en cuanto: al uso de competencias en el manejo de información y en el nivel de comprensión del tema a tratar.
3.     Piense en una Tarea que exija al estudiante construir conocimiento nuevo a partir del que ya tiene agregando la información que se le va a dar. Por ejemplo: si se le pide que compare las características ambientales de la Luna con las de la Tierra, el estudiante debe utilizar la información que posee sobre la Luna y la información que tiene sobre la Tierra, para establecer una comparación y concluir por si mismo cuales son las principales diferencias. De esta manera, puede construir en forma independiente conocimiento que no tenia, ni estaba disponible de manera directa en los Recursos que se le dieron.
4.     Verifique que la Tarea se ajuste al tiempo y a los recursos tecnológicos disponibles. Tenga en cuenta que siempre es mejor proponer una Tarea corta con características y objetivos concretos que se ajusten al tiempo y a los Recursos disponibles, que una Tarea muy larga y ambiciosa en sus objetivos, que presente dificultades durante su realización.
5.     Utilice Tareas que promuevan el uso de Herramientas de Aprendizaje Visual como Mapas Conceptuales o Líneas de Tiempo. Estas Tareas son apropiadas por ser concretas, promover pensamiento de orden superior y permitir una comprensión profunda de diferentes conceptos.
6.     Seleccione las Herramientas Informáticas que se ajusten mejor al tema que se va a tratar, o las más adecuadas para ayudar al estudiante a procesar y sintetizar el tipo de información que va a manejar durante el desarrollo de la WebQuest. Por ejemplo, si la Tarea es de matemáticas, una Hoja de Cálculo puede ser una herramienta más útil para los estudiantes que un Presentador Multimedia.
7.     No proponga una actividad que pida a los estudiantes elaborar más de dos productos. Es preferible que elaboren uno solo concreto y con objetivos bien definidos, que muchos sin una razón lógica.
8.     Tenga en cuenta que una Tarea debe ser interesante, clara, comprensible y significativa para el estudiante.
9.     Es deseable que la Tarea favorezca la interacción grupal.
10.  La actividad debe estimular la creatividad del estudiante y permitir varias posibilidades de solución, sin salirse de los lineamientos y objetivos propios de la Tarea.
11.  Si el tema es muy amplio y complejo, y requiere abordarse desde diferentes perspectivas, es preferible establecer roles y repartirlos entre los estudiantes, de manera que cada uno se encargue de un punto de vista o enfoque y no de todos (posteriormente estos puntos de vista se pueden compartir).
•  Descripción y Comunicación de Tareas:
1.     Al describir la Tarea trate de dar al estudiante, todos los detalles posibles y no omitir información aunque parezca obvia o poco significativa. Las cosas que se �sobreentienden� suelen malinterpretarse o causar confusión en los alumnos.
2.     Describa claramente la pregunta o problema que el estudiante debe resolver y anticípese a las posibles dudas que los estudiantes puedan tener al respecto.
3.     Especifique las herramientas informáticas que se deben utilizar y describa detalladamente el producto final que el estudiante debe elaborar.
4.     Especifique la cantidad de tiempo que se requiere para resolver la Tarea. Este dato ayuda a los estudiantes a organizar su tiempo y es muy útil para los docentes que desean replicar la WebQuest.
3. PROCESO
3.1 DEFINICIÓN
El Proceso es la secuencia de pasos o subtareas que el estudiante debe seguir para resolver la Tarea de una WebQuest. Todas las Tareas están compuestas por subtareas que el estudiante debe ejecutar de manera lógica y ordenada para alcanzar el objetivo final. Cada subtarea supone un reto para el estudiante, y le exige utilizar diferentes competencias y habilidades. Por ejemplo, si la Tarea consiste en elaborar una Línea de Tiempo en la que se ubiquen los cinco hechos históricos, que el alumno considere más importantes, en la evolución histórica de los Derechos Humanos, las subtareas que se deben resolver son las siguientes:
·         Leer atentamente los Recursos dados por el docente para seleccionar la información que considere más importante o adecuada para la Tarea.
·         Identificar los hechos históricos que influyeron en la evolución histórica de los Derechos Humanos y sus fechas respectivas.
·         Seleccionar los cinco hechos históricos más importantes, para lo cual debe compararlos entre si y determinar, con argumentos sólidos, cuáles fueron los más influyentes por sus características y efectos.
·         Elaborar la Línea de Tiempo, en la que se establezcan divisiones que indiquen el transcurso del tiempo (eras, periodos, épocas, etc.) y ubicar en ella los eventos históricos, en el orden cronológico en que se sucedieron.
Al diseñar una Tarea, el docente debe analizarla y descomponerla para conocer cuáles son las subtareas que se deben ejecutar. Esto le permite determinar cuáles son las exigencias de la Tarea, qué competencias y habilidades se necesitan para desarrollarla correctamente, si ayuda a comprender a profundidad el tema de la WebQuest, si su aplicación es viable y si se dispone de todos los Recursos necesarios. Resumiendo, lo anterior le permite establecer si la Tarea se ajusta a los objetivos de aprendizaje planteados.
Conocer cada una de las subtareas de una Tarea, ofrece al docente más y mejores elementos para orientar al estudiante durante su desarrollo. Por esta razón, la sección de las WebQuests destinada al Proceso, esta pensada para que el profesor describa cada una de las subtareas que componen la Tarea y señale las recomendaciones o sugerencias que considere necesarias para ejecutarlas con éxito. Así, el estudiante puede comenzar la Tarea de manera escalonada, ordenada y lógica.
La sección Proceso de una WebQuest debe incluir la siguiente información:
·         Descripción detallada de cada una de las subtareas en la que se especifique claramente qué debe hacer el estudiante y cómo debe hacerlo (individualmente, en grupo, desempeñando un rol, etc).
·         Indicar estrategias para manejar adecuadamente la información proveniente de los Recursos dados que conduzca a la solución de cada subtarea.
·         Aspectos en los que el estudiante debe concentrar su atención para resolver con éxito cada subtarea.
·         Estrategias adecuadas para manejar adecuadamente la información proveniente de los Recursos, que permitan al estudiante realizar con éxito cada subtarea. Para esto puede apoyarse en los Pasos del Modelo "Gavilán". para Resolver Problemas de Información
·         Si la Tarea propone la asignación de diferentes roles, es necesario describirlos detalladamente y especificar cuáles son las actividades que le corresponden a cada uno de ellos.
·         Si es posible, presente un esquema del producto final.
3.2 ERRORES FRECUENTES
En el Proceso se cometen con frecuencia los siguientes errores:
·         No se describen completamente cada una de las subtareas, o se describen sólo algunas de ellas. Se omite información sobre: lo que el estudiante debe hacer, los Recursos que debe utilizar, o cuándo y cómo debe proceder (individualmente, en grupo, de acuerdo a unos roles, etc).
·         Se describen diferentes actividades que el estudiante debe resolver, pero no es posible identificar una secuencia lógica y escalonada en la descripción de las subtareas, que oriente al estudiante durante su realización y le ayude a sortear posibles dificultades. En algunas ocasiones, no es factible identificar una correspondencia directa entre la descripción de la Tarea general, con las actividades que se describen en el Proceso, es decir, no hay una relación clara entre Tarea y subtareas.
·         En el Proceso se ofrece únicamente un listado de preguntas que el estudiante debe responder o, el esquema que debe tener el trabajo final.
·         No se definen los roles con claridad.
·         A pesar de que en la WebQuest se proponga la asignación de roles, se describe un mismo Proceso para todos; es necesario especificar las actividades y los Recursos propios de cada uno de ellos.
·         No se especifica cómo debe llevarse a cabo el trabajo en grupo o cómo se van a integrar (sintetizar) los resultados de cada rol en un solo trabajo.
·         No se señalan estrategias para manejar adecuadamente la información proveniente de los Recursos dados.
3.3 SUGERENCIAS
Las siguientes sugerencias permitirán establecer mejor el Proceso en una WebQuest:
·         Al diseñar la Tarea y, antes de describir el Proceso, analícela y descompóngala en subtareas. Defina claramente cada subtarea y determine qué requiere el estudiante para realizarla, tanto en Recursos como en competencias y habilidades en el manejo de la información.
·         Defina qué debe hacer el estudiante en cada subtarea, y cómo y cuándo debe resolverla.
·         Defina una logística clara y exprésela en el Proceso (si el trabajo es en grupos, si se van a asignar roles específicos, si se va a realizar un producto final individual o colectivo, etc).
·         Verifique que exista una correspondencia lógica entre la Tarea general y el Proceso.
·         Anticipe las dificultades que puede encontrar el estudiante durante el desarrollo de la WebQuest, y explíquele mediante el Proceso todo lo que sea necesario aclarar para que resuelva adecuadamente las subtareas. No lo prive de información, la idea es que la descripción del proceso oriente al estudiante y le facilite la comprensión y realización de la Tarea.
·         Sea claro respecto al uso de las Herramientas Informáticas necesarias para cada subtarea, y en lo posible, utilice esquemas en los cuales se muestre al estudiante cómo debe ser la presentación final de su trabajo.
·         Defina muy bien los roles y sea claro con los pasos y actividades que debe realizar cada uno de ellos; no ofrezca una sola descripción general, porque cada rol es distinto y esto puede confundir los estudiantes.
·         Distribuya los Recursos necesarios para resolver las actividades de cada uno de los roles.
·         Si el tema es muy amplio o complejo y requiere abordarse desde múltiples perspectivas, puntualice los aspectos en los que el estudiante debe enfocar su atención para resolver cada subtarea. Puede formular para ello preguntas concretas que orienten al estudiante.
·         Haga sugerencias y recomendaciones respecto a estrategias que el estudiante deba seguir, para manejar adecuadamente la información proveniente de las fuentes, a medida que resuelve cada una de las subtareas. Algunas de estas estrategias pueden ser: leer y comparar críticamente la información proveniente de los Recursos para seleccionar los más pertinentes, tomar información de más de un recurso para corroborar su validez, asegurarse de comprender todos los conceptos contenidos en un Recurso, describir con sus propias palabras lo que entendió del tema, etc. El docente puede orientarse mejor, si se apoya en los tres últimos pasos del Modelo "Big 6" para Resolver Problemas de Información [2].

4. RECURSOS
4.1 DEFINICIÓN
Los Recursos son una lista de sitios Web que el profesor ha seleccionado como los más adecuados para desarrollar la WebQuest y que contienen información valida y pertinente para realizar efectivamente la Tarea. Los Recursos generalmente se dividen de acuerdo a cada subtarea descrita en el Proceso, o de acuerdo a los diferentes grupos de estudiantes o roles específicos que se hayan preestablecido para desarrollar la WebQuest. Esto permite que el estudiante acceda fácilmente a la información y que conozca cómo, cuándo y para qué, debe utilizarla. Por otra parte, aunque no es necesario que todos los Recursos sean sitios Web, es muy deseable que la mayoría de la información provenga de Internet.
Respecto a los Recursos se espera que:
·         Sean pertinentes para el tema de la WebQuest.
·         Contengan información válida y suficiente para realizar la Tarea, lo cual no quiere decir que los Recursos deban contener textualmente todas las respuestas; por el contrario, se espera que el estudiante procese y transforme de alguna manera la información que se la ha dado, y que construya con ella tanto nuevos conocimientos como productos que le permitan ejecutar la actividad efectivamente.
·         Ofrezcan información que se ajuste al grado escolar en el que se va a realizar la WebQuest.
·         Estén disponibles en la Red y tengan vigencia.
4.2 ERRORES FRECUENTES
Respecto a los Recursos se cometen con frecuencia los siguientes errores:
1.     Se presenta una lista muy extensa de Recursos sin ninguna descripción, y no se indica cuándo y para qué se deben utilizar. Esto hace que el acceso a la información sea lento y tome más tiempo del necesario.
2.     Se ofrecen muy pocos Recursos, o los que se proponen no contienen la información suficiente para resolver adecuadamente la Tarea. En consecuencia, el estudiante debe utilizar gran cantidad de tiempo buscando información y no utilizándola como es lo deseable.
3.     La gran mayoría de Recursos que se ofrecen en la WebQuest no provienen de Internet.
4.     Los únicos Recursos que se suministran son las páginas Web de diferentes buscadores de Internet, por ejemplo Google o Yahoo.
5.     Ofrecen una sola página Web como Recurso. Esto no es aconsejable si se considera que una competencia importante para manejar adecuadamente información es poder validar, contrastar, analizar y sintetizar los datos provenientes de diferentes Recursos.
6.     Se ofrece como Recurso la página principal de un Sitio Web, pero no se indica en qué lugar exacto de este se encuentra la información que requiere el estudiante. En muchas ocasiones, se ofrece la dirección principal de un Sitio Web que no contiene la información necesaria.
7.     Muchos de los Sitios Web que se incluyen en el listado de Recursos no proveen la información que se requiere. El estudiante pierde tiempo accediendo a Sitios Web que no van a serle útiles.
8.     Los Recursos ofrecen literalmente la información que se pide al alumno. Esto impide el procesamiento real de esta y promueve las copias textuales (copiar y pegar) para realizar la Tarea.
9.     Algunos Recursos no provienen de sitios Web confiables o no contienen información válida y pertinente sobre el tema que se está manejando.
4.3 SUGERENCIAS
Las siguientes sugerencias permitirán ofrecer Recursos válidos y pertinentes:
1.     Verifique que la información de cada uno de los Recursos sea válida y pertinente para el tema de la WebQuest, y que se adecue al grado escolar y a la capacidad cognitiva de los estudiantes.
2.     Verifique que la información provenga de sitios válidos y confiables, y evalué críticamente cada una de la páginas Web que encuentre. Para ello puede consultar los criterios de evaluación de una página Web propuestos por Kathleen Schrock, especialista en el tema.
3.     Tenga siempre en cuenta quién escribe o publica la información. Esto le ayudará a verificar si la información es realmente válida y pertinente.
4.     Ofrezca al estudiante varias páginas Web sobre un mismo tema. Esto le exige validar, contrastar, analizar y sintetizar datos provenientes de diferentes Recursos.
5.     Proponga Recursos disponibles en periódicos o revistas en línea. Estos dan al estudiante una visión actual de los diferentes problemas y además, elementos para analizarlos desde diferentes perspectivas.
6.     Busque Recursos para cada una de las subtareas. De esta manera podrá verificar si el estudiante dispone de toda la información que necesita.
7.     Verifique que las direcciones Web de los Recursos estén vigentes.

5. EVALUACIÓN
5.1 DEFINICIÓN
Generalmente, los docentes relacionan la Evaluación con la asignación de una nota o calificación que informe a la Institución sobre el desempeño de un estudiante. Sin embargo, la Evaluación de una WebQuest va mas allá de eso y hace parte de lo que se ha llamado Evaluación Formativa o Valoración Integral.
Este tipo de valoración se realiza esencialmente con el propósito de obtener información que permita orientar al estudiante para que alcance los objetivos de aprendizaje establecidos. Esto se logra a partir de un seguimiento constante de su proceso de aprendizaje que se enfoque, por una parte, en cada uno de los aspectos o áreas que influyen en el desempeño del estudiante (su esfuerzo e interés, el nivel de comprensión del tema, las estrategias que utiliza para aprender y para solucionar problemas), y por la otra, en aquellos aspectos que el docente debe cambiar o implementar para mejorar el proceso de enseñanza/aprendizaje.
Esto implica que el docente debe retroalimentar al estudiante durante cada uno de los pasos del Proceso, y no esperar a que éste entregue el trabajo final. Además debe tener en cuenta que para que la Evaluación sea efectiva es necesario tener absoluta claridad sobre los objetivos de aprendizaje que se plantearon inicialmente y asegurarse de establecer, con base en ellos, criterios de evaluación que le indiquen al estudiante lo que se espera de él.
Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una Matriz de Valoración (Rubric en inglés). Esta matriz contiene un listado de aspectos específicos y fundamentales que permiten cuantificar, con base en unos criterios de desempeño definidos, el aprendizaje, los conocimientos y las competencias logrados por el estudiante durante el desarrollo de una WebQuest. La Matriz de Valoración permite al docente establecer diferentes niveles de calidad para cada uno de los criterios de desempeño, y describirlos cualitativamente. Los criterios y niveles de una Matriz de Valoración deben ser justos, claros, consistentes y específicos, y deben estar constantemente disponibles para el estudiante, de manera que pueda verificar por si mismo si su proceso de aprendizaje va por buen camino.
La Matriz de Valoración de una WebQuest, debe contener criterios de desempeño claros respecto a los siguientes aspectos generales a evaluar:
·         Desarrollo de conocimientos propios del tema que se está trabajando en la WebQuest.
·         Desarrollo de competencias y habilidades necesarias para utilizar adecuadamente información proveniente de Internet.
·         Uso de Herramientas Informáticas para potenciar la construcción de conocimientos nuevos, y para ayudar a procesar y sintetizar mejor la información.
·         Calidad y pertinencia del producto final solicitado en la Tarea.
Estos aspectos generales corresponden a los objetivos más importantes de una WebQuest y por lo tanto, los criterios de desempeño deben ser planteados de acuerdo con ellos.
5.2 ERRORES FRECUENTES
Respecto a la Evaluación con frecuencia se cometen los siguientes errores:
1.     Muchas WebQuests no cuentan con una Matriz de Valoración (Rubric) o con criterios de desempeño establecidos por el docente.
2.     La WebQuest cuenta con criterios de desempeño establecidos por el docente, pero estos no son suficientemente claros o no se describen de manera detallada y comprensible.
3.     Los criterios de desempeño establecidos por el docente no corresponden a los objetivos generales que se desean alcanzar al desarrollar una WebQuest. En consecuencia, el estudiante no comprende completamente el valor formativo de la actividad que va a realizar y la asume como poco relevante para su proceso de aprendizaje.
4.     La escala de calificación de los criterios de desempeño que se van a utilizar para evaluar los diferentes aspectos de una WebQuest no tienen una gradación lógica que vaya de excelente a insuficiente .
5.3 SUGERENCIAS
Las siguientes sugerencias permitirán realizar Evaluaciones más completas y pertinentes:
1.     Determine los aspectos a evaluar y verifique que estos correspondan a los objetivo general de la WebQuest y a los objetivos de aprendizaje que usted planteó. Solo así es posible determinar si la actividad fue realmente efectiva.
2.     Describa detalladamente los criterios de desempeño específicos que plantee, y verifique que sean claros y compresibles para el estudiante.
3.     Verifique que la escala de calificación de los criterios de desempeño estén acordes con el grado escolar en el que se está desarrollando la WebQuest.
4.     Comparta con los estudiantes los aspectos a evaluar y los criterios de calificación con que serán valorados
5.     Tenga en cuenta la importancia de evaluar el trabajo colaborativo. Este genera dinámicas de grupo en las que los estudiantes coordinan esfuerzos, aprenden unos de otros, comparten información, discuten puntos de vista y se retroalimentan constantemente. De esta manera, es posible desarrollar habilidades de comunicación, reflexión, tolerancia y debate que favorecen la construcción conjunta de conocimientos nuevos.
6.     Promueva la autoevaluación permanente por parte del estudiante. Esta es importante porque le ayuda a generar los criterios necesarios para observar críticamente su proceso de aprendizaje, y determinar por sí mismo cómo aprende mejor (metacognición), si va por el camino adecuado o si debe mejorar algún aspecto.

6. CONCLUSIÓN
6.1 DEFINICIÓN
La Conclusión consiste en un comentario o idea final que resume los aspectos más importantes tanto del tema que se trabajó como de los resultados de la actividad que se llevó a cabo durante el desarrollo de la WebQuest. La Conclusión debe expresarse en un párrafo de poca extensión y está pensada para cumplir los siguientes objetivos:
·         Señalar y resumir los aspectos de la temática que se esperaba que el estudiante descubriera mediante el desarrollo de la Tarea.
·         Estimular la reflexión del estudiante sobre la importancia del tema para su vida cotidiana o para el medio en el que vive.
·         Ofrecer un comentario final sobre los resultados de la actividad que se realizó, con el fin de retroalimentar al estudiante o de invitarlo a hacer sugerencias que permitan mejorar el proceso de realización de la WebQuest.
6.2 ERRORES FRECUENTES
Respecto a la Conclusión con frecuencia se cometen los siguientes errores:
1.     Muchas WebQuests no tienen Conclusión.
2.     La Conclusión no expresa una idea central que retroalimente al estudiante. Por el contrario, se basa en un listado de ideas separadas acerca de la temática o de la actividad que se desarrolló, o en una serie de preguntas sobre el tema que el estudiante debe contestar para llegar a una conclusión.
3.     La Conclusión no expresa un comentario final sobre la temática o la actividad que se realizó, sino que ofrece información acerca del tema como si fuera un Recurso más para el estudiante.
6.3 SUGERENCIAS
Las siguientes sugerencias permitirán elaborar una Conclusión pertinente:
1.     Las ideas que se incluyan dentro de la Conclusión deben expresar, no solo los aspectos más relevantes del tema sino también, la importancia que tienen para la vida cotidiana de los estudiantes, el medio en el que viven, y el mundo. Muéstreles de qué maneras pueden actuar o que tipo de acciones pueden desarrollar frente a la temática o problemática que se trabajó.
2.     Verifique que las ideas planteadas dentro de la Conclusión concuerden con los objetivos iniciales y con la actividad que desarrollaron los estudiantes.
3.     Se debe establecer una relación directa entre la Introducción y la Conclusión, ya que esta última debe mencionar los aspectos que responden a los interrogantes o problemas que, para despertar el interés de los estudiantes y justificar la importancia de la WebQuest, se expresaron en la Introducción.
Para terminar, vale la pena mencionar que las WebQuests son y seguirán siendo un recurso pedagógico valiosísimo para muchos docentes y estudiantes en el mundo; por esta razón es necesario un trabajo sólido para que mejore su calidad y para que su efectividad pedagógica sea cada vez mayor.
Se espera que el análisis realizado en este documento, ofrezca a los docentes más y mejores elementos que les permitan construir y trabajar WebQuests que enriquezcan realmente el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Además, se hace un llamado a los docentes para que sean cada vez más críticos con las WebQuests que se publican en la Red, e inviten a sus colegas a ser más cuidadosos y exhaustivos en su preparación y aplicación. Del trabajo que los docentes realicen en este sentido, depende que el valor pedagógico de las WebQuests se incremente y pueda aprovecharse por la mayor cantidad posible de estudiantes en el mundo.
NOTAS:
[1] La Competencia para el Manejo de la Información (CMI) se refiere a una serie de competencias y habilidades que permiten que el estudiante enfrente y resuelva adecuadamente un proceso de investigación o un problema de información. Estas competencias hacen referencia a la capacidad para: a) definir claramente un tema o problema de investigación; b) establecer un plan de investigación; c) localizar fuentes de información pertinentes; d) hacer búsquedas significativas en Internet y otras fuentes; e) evaluar críticamente información; f) clasificar y organizar la información; g) sintetizar la información; h) evaluar el proceso de investigación.
En el caso específico de las WebQuests, se hace énfasis únicamente en las cuatro últimas competencias mencionadas, puesto que el tema a investigar y las fuentes de información son definidos previamente por el docente y no por el estudiante.
[2] El "Big 6" es un Modelo que establece 6 pasos fundamentales que orientan y ayudan al estudiante a llevar a cabo un proceso de investigación y resolver un problema de información de manera sistemática y estructurada. Para desarrollar una WebQuest, se deben seguir únicamente los últimos tres pasos del Modelo, que hacen referencia a los procesos de: Análisis, clasificación, organización de la información; Síntesis de la información; y Evaluación. Los primeros tres pasos son responsabilidad del docente, y consisten en los procesos de: definición del problema y creación de un plan de investigación; localización de fuentes de información adecuadas; y búsqueda de información.





CRÉDITOS:
Documento elaborado por EDUTEKA, en base a la experiencia de enseñar el módulo �Elaboración de WebQuests� a los maestros de Informática del colegio Miraflores de Comfandi, Cali, Colombia. http://www.comfandi.com.co/educa_secundaria.htm
Publicación de este documento en EDUTEKA: Julio 30 de 2005.
Última modificación de este documento: Julio 30 de 2005.
Autor de este documento: EDUTEKA

EL BLOG

Un blog (en español, sin comillas ni cursiva,[1] también bitácora, cuaderno de bitácora, ciberbitácora o ciberdiario[1] ) es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.
El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre.
Los términos ingleses blog y weblog provienen de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la web (en línea).
El weblog es una publicación online de historias publicadas con una periodicidad muy alta que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo último que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los weblogs dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs, a páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro weblog. También suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca de lo publicado.

Descripción

Habitualmente, en cada artículo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. No obstante, es necesario precisar que ésta es una opción que depende de la decisión que tome al respecto el autor del blog, pues las herramientas permiten diseñar blogs en los cuales no todos los internautas -o incluso ninguno- puedan participar agregando comentarios.
El uso o tema de cada blog es particular, los hay de tipo: periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo (edublogs), políticos, personales (variados contenidos de todo tipo), etc.

Historia

Antes de que los blogs se hicieran populares, existían comunidades digitales como USENET, xrt listas de correo electrónico, y BBS.
En los años 90, los programas para crear foros de internet, como por ejemplo WebEx, posibilitaron conversaciones con hilos. Los hilos son mensajes que están relacionados con un tema del foro.

1994-2000

El blog moderno es una evolución de los diarios en línea, donde la gente escribía sobre su vida personal, como si fuese un diario íntimo pero dándole difusión en la red. Las páginas abiertas Webring incluían a miembros de la comunidad de diarios en línea. Justin Hall, quien escribió desde 1994 su blog personal, mientras era estudiante de la Universidad de Swarthmore, es reconocido generalmente como uno de los primeros blogueros.[2]
También había otras formas de diarios en línea. Un ejemplo era el diario del programador de juegos John Carmack, publicado mediante el protocolo Finger.
Los sitios web, como los sitios corporativos y las páginas web personales, tenían y todavía tienen a menudo secciones sobre noticias o novedades, frecuentemente en la página principal, y clasificados por fecha. Uno de los primeros precursores de un blog fue el sitio web personal de Kibo, actualizado mediante USENET.
Los primeros blogs eran simplemente componentes actualizados de sitios web comunes. Sin embargo, la evolución de las herramientas que facilitaban la producción y mantenimiento de artículos web publicados y ordenados de forma cronológica, hizo que el proceso de publicación pudiera dirigirse hacia muchas más personas, y no necesariamente a aquellos que tuvieran conocimientos técnicos. Últimamente, esto ha llevado a que en la actualidad existan diversos procedimientos para publicar blogs. Por ejemplo, el uso de algún tipo de software basado en navegador, es hoy en día un aspecto común del blogging.
Los blogs pueden ser construidos y almacenados usando servicios de alojamiento de blogs dedicados, o pueden ser concretados y accedidos mediante software genérico para blogs, como por ejemplo usando los productos Blogger o LiveJournal, o mediante servicios de alojamiento web corrientes.
El término "weblog" fue acuñado por Jorn Barger el 17 de diciembre de 1997. La forma corta, "blog", fue acuñada por Peter Merholz, quien dividió la palabra weblog en la frase we blog en la barra lateral de su blog Peterme.com en abril o mayo de 1999.[3] [4] [5] Y rápidamente fue adoptado tanto como nombre y verbo (asumiendo "bloguear" como "editar el weblog de alguien o añadir un mensaje en el weblog de alguien").
Tras un comienzo lento, los blogs ganaron popularidad rápidamente; el sitio Xanga, lanzado en 1996, sólo tenía 100 diarios en 1997, pero más de 50.000.000 en diciembre de 2005. El uso de blogs se difundió durante 1999 y los siguientes años, siendo muy popularizado durante la llegada casi simultánea de las primeras herramientas de alojamiento de blogs:
  • Open Diary lanzado en octubre de 1998, pronto creció hasta miles de diarios online. Open Diary innovó en los comentarios de los lectores, siendo el primer blog comunitario donde los lectores podían añadir comentarios a las entradas de los blogs.
  • Brad Fitzpatrick comenzó LiveJournal en marzo de 1999.
  • Andrew Smales creó Pitas.com en julio de 1999 como una alternativa más fácil para mantener una "página de noticias" en un sitio web, seguido de Diaryland en septiembre de 1999, centrándose más en la comunidad de diarios personales.[6]
  • Evan Williams y Meg Hourihan (Pyra Labs) lanzaron Blogger.com en agosto de 1999, el que fue adquirido por Google en febrero de 2003.
El blogging combinaba la página web personal con herramientas para poder enlazar con otras páginas más fácilmente —en concreto permalinks, blogrolls y trackbacks. Esto, junto a los motores de búsqueda de weblogs permitió a los blogueros llevar un seguimiento de los hilos que les conectaban con otros usuarios con intereses similares.

2000-2006

Los primeros blogs estadounidenses populares aparecieron en 2001: AndrewSullivan.com de Andrew Sullivan, Politics1.com de Ron Gunzburger, Political Wire de Taegan Goddardy MyDD de Jerome Armstrong — tratando principalmente temas políticos.
En 2002, el blogging se había convertido en tal fenómeno que comenzaron a aparecer manuales, centrándose principalmente en la técnica. La importancia de la comunidad de blogs (y su relación con una sociedad más grande) cobró importancia rápidamente. Las escuelas de periodismo comenzaron a investigar el fenómeno de los blogs, y a establecer diferencias entre el periodismo y el blogging.
En 2002, el amigo de Jerome Armstrong y ex-socio Markos Moulitsas Zúniga comenzó DailyKos. Con picos de hasta un millón de visitas diarias, ese espacio web se ha convertido en uno de los blogs con más tráfico de Internet.
En el año 2006, se escogió la fecha del 31 de agosto, para celebrar en toda la red, el llamado "día internacional del Blog". La idea nació de un bloguero (usuario de blog) israelí llamado Nir Ofir, que propuso que en esta fecha, los blogueros que desarrollaban bitácoras personales enviaran cinco invitaciones de cinco blogs de diferentes temáticas a cinco diferentes contactos, para que así los internautas dieran difusión a blogs que seguramente otras personas desconocían, y que eventualmente les pudiera resultar interesantes.[7]

2007-presente

Hoy en día el blogging es uno de los servicios más populares en el Internet, llegando hasta el punto que cantantes o actores famosos tienen blogs, así también como empresas Internacionales inclusive.
Entre los servidores de blogs más populares se encuentran Blogger y Wordpress.
Algunos blogueros se han ido trasladando a la televisión y a los medios de prensa: Duncan Black, Glenn Reynolds (Instapundit), Markos Moulitsas Zúniga (Daily Kos), Alex Steffen (Worldchanging), Ana Marie Cox (Wonkette), Nate Silver (FiveThirtyEight.com), y Ezra Klein (que se integró primeramente al blog American Prospect, después a The Washington Post).

Herramientas para su creación y mantenimiento

Existen variadas herramientas de mantenimiento de blogs que permiten, muchas de ellas gratuitamente y sin necesidad de elevados conocimientos técnicos, administrar todo el weblog, coordinar, borrar, o reescribir los artículos, moderar los comentarios de los lectores, etc., de una forma casi tan sencilla como administrar el correo electrónico. Actualmente su modo de uso se ha simplificado a tal punto, que casi cualquier usuario es capaz de crear y administrar un blog personal.
Las herramientas de mantenimiento de weblogs se clasifican, principalmente, en dos tipos: aquellas que ofrecen una solución completa de alojamiento, gratuita (como Freewebs, Blogger y LiveJournal), y aquellas soluciones consistentes en software que, al ser instalado en un sitio web, permiten crear, editar, y administrar un blog, directamente en el servidor que aloja el sitio (como es el caso de WordPress o de Movable Type). Este software es una variante de las herramientas llamadas Sistemas de Gestión de Contenido (CMS), y muchos son gratuitos. La mezcla de los dos tipos es la solución planteada por WordPress.
Las herramientas que proporcionan alojamiento gratuito asignan al usuario una dirección web (por ejemplo, en el caso de Blogger, la dirección asignada termina en "blogspot.com"), y le proveen de una interfaz, a través de la cual se puede añadir y editar contenido. Obviamente, la funcionalidad de un blog creado con una de estas herramientas, se limita a lo que pueda ofrecer el proveedor del servicio, o hosting.
Un software que gestione el contenido, en tanto, requiere necesariamente de un servidor propio para ser instalado, del modo en que se hace en un sitio web tradicional. Su gran ventaja es que permite control total sobre la funcionalidad que ofrecerá el blog, posibilitando así adaptarlo totalmente a las necesidades del sitio, e incluso combinarlo con otros tipos de contenido.

Características técnicas

Existe una serie de elementos comunes a todos los blogs.

Comentarios

Mediante un formulario se permite, a otros usuarios de la web, añadir comentarios a cada entrada, pudiéndose generar un debate alrededor de sus contenidos, además de cualquier otra información.

Enlaces

Una particularidad que diferencia a los weblogs de los sitios de noticias, es que las anotaciones suelen incluir múltiples enlaces a otras páginas web (no necesariamente weblogs), como referencias o para ampliar la información agregada. Además y entre otras posibilidades, permite la presencia y uso de:
  • Un enlace permanente (permalinks) en cada anotación, para que cualquiera pueda citarla.
  • Un archivo de las anotaciones anteriores.
  • Una lista de enlaces a otros weblogs seleccionados o recomendados por los autores, denominada habitualmente blogroll.

Enlaces inversos

En algunos casos las anotaciones o historias permiten que se les haga trackback, un enlace inverso (o retroenlace) que permite, sobre todo, saber que alguien ha enlazado nuestra entrada, y avisar a otro weblog que estamos citando una de sus entradas o que se ha publicado un artículo relacionado. Todos los trackbacks aparecen automáticamente a continuación de la historia, junto con los comentarios, pero no siempre es así.

Fotografías y vídeos

Es posible además agregar fotografías y vídeos a los blogs, a lo que se le ha llamado fotoblogs o videoblogs respectivamente.

Redifusión

Otra característica de los weblogs es la multiplicidad de formatos en los que se publican. Aparte de HTML, suelen incluir algún medio para redifundirlos, es decir, para poder leerlos mediante un programa que pueda incluir datos procedentes de muchos medios diferentes. Generalmente, para la redifusión, se usan fuentes web en formato RSS o Atom.

Características sociales

También se diferencian en su soporte económico: los sitios de noticias o periódicos digitales suelen estar administrados por profesionales, mientras que los weblogs son principalmente personales y aunque en algunos casos pueden estar incluidos dentro de un periódico digital o ser un blog corporativo, suelen estar escritos por un autor o autores determinados que mantienen habitualmente su propia identidad.
Un aspecto importante de los weblogs es su interactividad, especialmente en comparación a páginas web tradicionales. Dado que se actualizan frecuentemente y permiten a los visitantes responder a las entradas, los blogs funcionan a menudo como herramientas sociales, para conocer a personas que se dedican a temas similares; con lo cual en muchas ocasiones llegan a ser considerados como una comunidad.

Enemigos del correcto funcionamiento de un blog

Al igual que en los foros, los principales enemigos son el spam, los troles, y los leechers. También suelen provocar problemas los fake (usuarios que se hacen pasar por otros usuarios); y algunos usuarios títeres (usuarios que se hacen pasar por varios y diferentes usuarios).
Aunque no son enemigos, los recién llegados (o newbies) pueden ocasionar problemas en el funcionamiento del blog al cometer errores; ya sea por no poder adaptarse rápidamente a la comunidad, o por no leer las reglas específicas que puede tener el blog en el que acaban de ingresar.
Otro problema es el de la lectura, producto del lenguaje usado por los chaters.

Taxonomía

Algunas variantes del weblog son los openblog, fotolog, los vlogs (videoblogs), los audioblogs y los moblog (desde los teléfonos móviles). Además, cada vez son más los weblogs que incorporan podcast como sistema adicional de información u opinión.

Hispanización de la palabra

Muchas personas denominan bitácora a una bitácora de red o blog, haciendo referencia a la idea de llevar un registro cronológico de sucesos, contando cualquier historia o dándole cualquier otro uso (posiblemente influidos por el uso del término que se hace en la serie de ciencia ficción Star Trek para aludir al diario de a bordo del capitán de la nave).
En el año 2005 la Real Academia Española de la Lengua introdujo el vocablo en el Diccionario Panhispánico de Dudas [8] con el objeto de someterlo a análisis para su aceptación como acepción y su posterior inclusión en el Diccionario.

Glosario

  • Entrada, entrega, posteo o asiento: la unidad de publicación de una bitácora. En inglés se le llama "post" o "entry".
  • Borrador: es una entrada ingresada al sistema de publicación, pero que todavía no se ha publicado. Generalmente se opta por guardar una entrada como borrador cuando se piensa corregirla o ampliarla antes de publicarla. En inglés se le llama "draft".
  • Fotolog o fotoblog: unión de foto y blog, blog fotográfico.
  • Permalink: abr. enlace permanente. El URI único que se le asigna a cada entrada de la bitácora, el cual se debe usar para enlazarla.Un permalink es un enlace permanente. Se usa en los blogs para asignar una URL permanente a cada entrada del blog, para luego poder referenciarla.
  • Bloguero: escritor de publicaciones para formato de blog. Es común el uso del término inglés original: "blogger".
  • Comentarios: son las entradas que pueden hacer los/as visitantes del blog, donde dejan opiniones sobre la nota escrita por el/la autor/a. En inglés se le llama "comments".
  • Plantilla: Documento que contiene pautas de diseño pre-codificado de uso sencillo. En inglés se le llama "template". Estas plantillas, que habitualmente utilizan hojas de estilo en cascada -CSS-, pueden ser modificadas en la mayoría de los casos por los propios usuarios y adaptados a sus necesidades o gustos.
  • Bloguear: acción de publicar mensajes en weblogs.
  • Blogosfera o blogósfera: conjunto de blogs agrupados por algún criterio específico (localización, temática, idioma). Por ejemplo: blogosfera hispana, blogósfera argentina o la blogosfera política. El término fue acuñado en 2002 por William Quick.[9]
  • Blogonimia: Investigación del origen de los nombres con que los blogueros o dueños de las bitácoras han bautizado sus blogs. El término fue usado por primera vez en el blog eMe.
  • Blogalifóbica: calificativo que se aplica a aquellas empresas u organizaciones que no aceptan que sus empleados tengan blogs. Como la palabra indica, sería una fobia a los blogs. Se sustenta en el miedo a que en el blog aparezcan informaciones que puedan dañar la imagen de una empresa, o que perjudiquen a sus beneficios...
  • Tumblelog: blog de apuntes, esbozos, citas o enlaces sin exigencias de edición, ni completitud. No admiten comentarios, etiquetas o categorías. Tienen un aire neoweb 1.0.

Uso en comunidades

El método de publicación que usan los weblogs se ha vuelto tan popular que se usan en muchas comunidades, sólo para manejo de noticias y artículos, donde no sólo participa uno, sino varios autores aportando artículos a la comunidad.
Las comunidades son personas con un interés común como puede ser la cocina, el cine, el deporte, la historiao cualquier otro tema que las nuclee. A través de blogs temáticos estas comunidades comparten recetas de comidas, noticias sobre estrenos de películas, resultados de Partidos, nuevos descubrimientos históricos o eventos de karate-do o sipalki-do, entre otros.

Clasificaciones

Según el buscador de blogs Wikio, los cinco blogs más influyentes del mundo en enero de 2008 fueron TechCrunch, Mashable!, Engadget, Gizmodo y Boing Boing.El blog en español más influyente fue, de acuerdo con esta clasificación, Microsiervos (España), situado en la décimo tercera posición. Entre los veinte blogs más influyentes de Europa, existían cinco blogs de España, todos en castellano: Microsiervos (2ª posición), Mangas Verdes (6ª), Genbeta (7ª), Loogic (19ª) y Error 500 (20ª).
A nivel exclusivamente de habla hispana, según la clasificación de Alianzo,[10] los blogs más influyentes en español son los siguientes: Microsiervos (España), Barrapunto (España), Enrique Dans (España), Alt1040 (México), genbeta (España), Dirson (España), FayerWayer (Chile), Kriptópolis (España), Escolar.net (España) y Denken Über (Argentina).

VENTAJAS EDUCATIVAS

Los Blogs ofrecen muchas posibilidades de uso en procesos educativos. Por ejemplo, para estimular a los alumnos en: escribir, intercambiar  ideas, trabajar en equipo, diseñar, visualizar de manera instantánea de lo que producen, etc. La creación de Blogs por parte de estudiantes ofrece a los docentes la posibilidad de exigirles realizar procesos de síntesis, ya que al escribir en Internet deben ser puntuales y precisos, en los temas que tratan.
Los docentes pueden utilizar los Blog

VENTAJAS EDUCATIVAS

Los Blogs ofrecen muchas posibilidades de uso en procesos educativos. Por ejemplo, para estimular a los alumnos en: escribir, intercambiar  ideas, trabajar en equipo, diseñar, visualizar de manera instantánea de lo que producen, etc. La creación de Blogs por parte de estudiantes ofrece a los docentes la posibilidad de exigirles realizar procesos de síntesis, ya que al escribir en Internet deben ser puntuales y precisos, en los temas que tratan.
Los docentes pueden utilizar los Blogs para acercarse a los estudiantes de nuevas maneras, sin tener que limitar su interacción exclusivamente al aula. Por ejemplo, publicando materiales de manera inmediata y permitiendo el acceso a información o a recursos necesarios para realizar proyectos y actividades de aula, optimizando así el tiempo. También, ofrece a los estudiantes la posibilidad de mejorar los contenidos académicos, enriqueciéndolos con elementos multimediales como: videos, sonidos, imágenes, animaciones u otros Web 2.0.
La facilidad con que se crean y alimentan los Blog los hace muy llamativos porque gracias a los asistentes y las plantillas (diseños) prediseñadas, no hay que concentrarse en la implementación técnica sino en los contenidos y materiales a publicar. Esto permite que cualquier docente o alumno, sin importar el área académica, pueda crear recursos y contenidos de temas educativos sin necesidad de instalar aplicaciones o de tener conocimientos de programación.

map
Mapa conceptual de Felipe Zayas sobre el uso de Blogs en el aula, publicado en  http://tiscar.com/2006/12/01/presentacion-sobre-el-uso-educativo-de-los-blogs/
Los trabajos colaborativos se han venido posicionando como una buena estrategia educativa. Sin embargo, esta metodología tiene el inconveniente de requerir casi siempre la confluencia de los integrantes del grupo en un mismo espacio. Con los Blogs se supera esa dificultad pues ofrecen un espacio virtual, independiente del sitio físico en el que se encuentren, donde pueden combinarse dependiendo de la actividad o proyecto de clase: Blogs generados entre docentes y alumnos y Blogs creados solo por estudiantes. Esto posibilita al docente, actuando de facilitador del aprendizaje, guiar constantemente a los estudiantes. Al respecto, se puede aprovechar otra de las tecnologías asociadas con la Web 2.0: la sindicación de contenidos o RSS.
s para acercarse a los estudiantes de nuevas maneras, sin tener que limitar su interacción exclusivamente al aula. Por ejemplo, publicando materiales de manera inmediata y permitiendo el acceso a información o a recursos necesarios para realizar proyectos y actividades de aula, optimizando así el tiempo. También, ofrece a los estudiantes la posibilidad de mejorar los contenidos académicos, enriqueciéndolos con elementos multimediales como: videos, sonidos, imágenes, animaciones u otros Web 2.0.
La facilidad con que se crean y alimentan los Blog los hace muy llamativos porque gracias a los asistentes y las plantillas (diseños) prediseñadas, no hay que concentrarse en la implementación técnica sino en los contenidos y materiales a publicar. Esto permite que cualquier docente o alumno, sin importar el área académica, pueda crear recursos y contenidos de temas educativos sin necesidad de instalar aplicaciones o de tener conocimientos de programación.

domingo, 5 de febrero de 2012

COMPETENCIAS PROFESIONALES


Un sistema de conocimientos, habilidades, valores y cualidades de la personalidad que se movilizan en función de las necesidades individuales y sociales, así como de los motivos, intereses y actitudes del profesional, que permiten el desempeño satisfactorio en el ejercicio de la profesión; y que sólo pueden ser evaluadas a través del desempeño, considerando las exigencias sociales". (Santos Baranda 2005: 51) Gráfico No1.
Dentro de esta concepción pedagógica es de vital importancia comprender que Los motivos, intereses necesidades y actitudes del individuo constituyen componentes importantes como motores impulsores de la construcción y desarrollo de las competencias, considerando que "estas comprometen todas las potencialidades de la personalidad". González Rey (1985). Y las habilidades "constituyen el dominio de operaciones (psíquicas y prácticas) que permiten una regulación racional de la actividad". Es decir" las habilidades resultan de la sistematización de las acciones subordinadas a su fin consciente". (González Maura 1995: 105-123)

Las ocho competencias profesionales que deben estar presentes en el currículo son:
  • Competencia en comunicación lingüística.
  • Competencia matemática.
  • Competencia artística y cultural.
  • Tratamiento de la información y competencia digital.
  • Competencia social y ciudadana.
  • Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.
  • Competencia para aprender a aprender.
  • Iniciativa y espíritu emprendedor.
ÁMBITO DE LA COMUNICACIÓN Y LA EXPRESIÓN.

COMPETENCIAS EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA.
  • Utilización de la lengua propia en diferentes contextos y en situaciones comunicativas diversas, y como instrumento de comunicación oral, escrita, de aprendizaje y socialización.
  • En la comunicación en lenguas extranjeras, el desarrollo de estas competencias debe de proporcionar destrezas básicas referidas a la comprensión, la expresión y el contexto tanto de la comunicación oral como de la escrita.
  • Uso del lenguaje no discriminatorio y respetuoso con las diferencias.
COMPETENCIAS EN EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL.
  • Habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento.
  • Acceso y selección de la información.
  • Uso y transmisión de ésta en distintos soportes, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como un elemento esencial para informarse y comunicarse.
ÁMBITO DEL DESARROLLO PERSONAL.
COMPETENCIAS DE APRENDER A APRENDER.
  •   Iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de continuarlo de manera autónoma.
  • Poder desenvolverse en la incertidumbre aplicando la lógica del conocimiento racional.
  • Admitir la diversidad de respuestas posibles ante un mismo problema y encontrar motivación para buscarlas desde distintos enfoques metodológicos.

COMPETENCIA COGNITIVA Y SEMÁNTICA


7.1. LA COMPETENCIA COGNITIVA:

La enciclopedia cultural de cada hablante-oyente real le permite reconocer e interpretar los contenidos científicos, socioculturales o ideológicos de un texto. La capacidad para llevar a cabo esa labor descodificadora es precisamente la competencia cognitiva.
Ella hace posible que podamos comprender e interpretar textos de carácter científico, técnico,
literario, político, periodístico, comercial, etc., pues para adelantar ese proceso debemos tener un conocimiento de las maneras específicas como dichos textos se estructuran y se formulan.

7.2. LA COMPETENCIA SEMÁNTICA:



Cuando le asignamos el significado adecuado a cualquier signo o establecemos su relación con un referente determinado, estamos haciendo una demostración de nuestra competencia semántica. De igual manera, cuando comprendemos el sentido de una frase o de una oración, o cuando realizamos la  interpretación global de un texto. Veamos algunos ejemplos con textos escritos:
Si reconocemos la diferencia que existe entre accesible y asequible (e incluso si no recurrimos al“híbrido” acsequible, tan frecuente en estos tiempos), podemos construir oraciones como:

La directora del proyecto es una persona muy accesible.
En realidad, el contenido de esa lectura no me pareció accesible.
Ese apartamento te resultaría asequible si lograras reducir la cuota de pago.
Dada su estatura, para él son asequibles todos los bombillos.
O también, si después de leer los siguientes versos de Alejandro González, establecemos la
correspondiente relación con el referente:

“Señora del aire
graciosa, ágil,
De alas transparentes
llevando el sol a cuestas
de la rama al estanque,
incansable”.
En el primer ejemplo, la competencia semántica se manifiesta en la capacidad para asignar significados a las palabras; y en el segundo, para asignar referentes (como los textos literarios se caracterizan por su pluralidad semántica y simbólica, sus referentes son menos precisos y consolidados que los de los textos científicos). Ilustremos esta diferencia comparando los versos anteriores con el siguiente enunciado:
“La figura consta de dos círculos concéntricos y de dos cuadrados. Cada cuadrado está inscrito en uno de los círculos”.
— intenta dibujar esta figura y asignarle el referente a los versos —.

Para terminar, podemos observar cómo el concepto de competencia textual concuerda bastante con el de competencia comunicativa, ya que el proceso de codificar o descodificar textos implica el concurso de variadas competencias: lingüística, paralingüística, pragmática, etc.
Esperamos que nos haya quedado claro que la noción de COMPETENCIA COMUNICATIVA trasciende la de competencia lingüística, pues para comunicarnos de manera eficaz necesitamos conocimientos verbales y no verbales (quinésicos y proxémicos), normas de interacción y de interpretación, estrategias para conseguir las finalidades que nos proponemos y conocimientos socioculturales (valores, actitudes,roles, relaciones de poder, etc.)


.

COMPETENCIA ESTILÍSTICA Y TEXTUAL


6. LA COMPETENCIA ESTILÍSTICA

Es el complemento indispensable de la competencia pragmática, puesto que la competencia estilística se
manifiesta en esa capacidad para saber cómo decir algo, cuál es la manera más eficaz de conseguir la
finalidad propuesta.  ¿Cómo hemos de decirlo para obtener lo que queremos?  sería la pregunta clave
para esta competencia.
Las actitudes estilísticas del hablante hacia su interlocutor —como la cortesía, la amabilidad, la
paciencia, el enfado, la displicencia— son determinantes en la estructuración de los enunciados.
Observemos, por ejemplo, las diferencias que existen en los dos enunciados siguientes, utilizados ambos
para conseguir que alguien cierre la puerta:
1. ¡Cierre la puerta, carajo!
2. Por favor, ¿sería tan amable de cerrar la puerta?
Además del principio de cooperación,

 están en estrecha relación con la competencia estilística las siguientes cuatro máximas:
1.  Sé claro: evita la oscuridad en la expresión.
2.  Evita la ambigüedad.
3.  Sé breve.
4.  Sé ordenado.
Es evidente que el cómo se dice algo puede provocar aceptación o rechazo en el interlocutor  y
enriquecer o empobrecer la significación.
                                             
5En 1975, H. P.  Grice lo planteó como principio regulador de todo acto comunicativo: “Haz que tu contribución a la conversación sea la adecuada, en el momento en que se produce, para la finalidad aceptada del intercambio conversacional en el que estás participando”.



7. LA COMPETENCIA TEXTUAL

“Es la capacidad para articular e interpretar signos organizados en un todo coherente llamado texto. La
competencia textual implica las competencias consideradas anteriormente y, además, las competencias
cognitiva y semántica” (Girón y Vallejo, 1992: 20).
La noción de texto ha sido objeto de arduas disquisiciones para su definición.  En nuestro caso, podemos aceptar que un texto, “debe ser resultado de la actividad lingüística del hombre, ha de tener
incuestionablemente una específica intención comunicativa y, por último, ha de explicitarse con
suficiencia el contexto en el cual se produce” (Bernal  Leongómez, 1986: 17).  Sin embargo, vamos a
definirlo de un modo más simple como cualquier comunicación elaborada con base en un determinado
sistema de signos y dotada de un propósito comunicativo específico.



COMPETENCIA PROXÉMICA Y PRAGMATICA



4.  LA COMPETENCIA PROXÉMICA


Esta competencia consiste en la capacidad que tenemos los hablantes para manejar el espacio y las
distancias  interpersonales en los actos comunicativos. Las distancias entre los interlocutores, la
posibilidad de tocarse, el estar separados o en contacto, tienen significados que varían de una cultura a
otra.  Los códigos  proxémicos se establecen, entonces,  según la cultura, las relaciones sociales, los
roles, el sexo, la edad.
La competencia  proxémica es esa habilidad que tenemos para crear, transformar y apropiarnos de
espacios, tanto en la vida pública como privada.  Ella nos permite asignarle significado al respeto o a la
transgresión de esas distancias interpersonales y de los espacios codificados por los distintos grupos
sociales.

   5.  LA COMPETENCIA PRAGMÁTICA

El punto de partida de esta competencia es la consideración  de el hablar como un hacer.  Todos los
usuarios de una lengua tienen una capacidad que les permite asociar los enunciados con los contextos en
que dichos enunciados son apropiados.  El contexto no es, desde luego, sólo el escenario físico en el que se realiza el acto comunicativo, sino también esos conocimientos que se asumen como compartidos entre los participantes.  Un acto comunicativo no es algo estático ni un simple proceso lineal; por el contrario,un acto comunicativo es un proceso cooperativo de interpretación de intenciones, en el cual un hablante intenta hacer algo, el interlocutor interpreta esa intención, y con base en esa interpretación elabora su respuesta, ya sea lingüística o no.
                                             
4Al igual que quinesiología, cinemática, cinematógrafo, cinema, esta palabra se genera de una raíz  griega que significa movimiento.
Recordemos que la pragmática es la disciplina que se ocupa de estudiar el uso que los hablantes hacen
del lenguaje en un contexto lingüístico o  extralingüístico.  De esta manera, podemos afirmar que la
pragmática parte del supuesto de que la comunicación es la función primaria del lenguaje.
Por eso, teniendo presente lo anterior, vamos a definir la competencia pragmática como la habilidad para
hacer un uso estratégico del lenguaje en un medio social determinado, según la intención y la situación
comunicativa; es saber ejecutar acciones sociales mediante el empleo adecuado de signos lingüísticos, o
de signos de otros códigos no lingüísticos, utilizados de acuerdo con unas intenciones y con unos fines
deseados.
Según pretenda con su acto comunicativo informar, ordenar, interrogar, impugnar, sugerir, rogar, etc.,
el sujeto hablante necesita plantearse con precisión varias preguntas, si aspira a alcanzar con éxito sus
propósitos:
1. Cuál es el motivo, la finalidad y el contenido de su acción comunicativa.
2. A quién va dirigida.
3. Cuándo es el momento adecuado para emprenderla.
4. Dónde debe efectuarla.